有一陣子,我很沈迷在手機上玩某個頗療癒、模擬經營類的網路遊戲。
早上起床,我會先收成;日常有些空檔或等待時,也常拿起手機點開來玩。遊戲裡有不同的小遊戲,每個月還有抽卷軸、裝飾和闖關活動。虛擬作物收成後,倉庫很快就會滿,接著得跑任務、消耗作物;任務解到一個段落,又有新的進度可以追,每個月會更新活動。
看著進度增加,或覺得快解完任務拿到獎勵、快累積到能解鎖建築時,我就會想再玩一下。有時候我已經玩了很久,也想停下來,卻還是接著解任務。真正停手,常常已經是很久以後;有時是手邊有事情得先處理,或孩子來找我,才不得不停下來。
那段時間,我每天花好幾個小時玩,睡眠也變少了。眼睛後來發炎,花了好幾個月才恢復得差不多。但我還是覺得好玩,只是後來我就刪遊戲了。女兒問我為什麼刪掉,我跟她說:「我覺得花太多時間了,可是看到又會點開來玩,乾脆刪掉,眼不見為淨。」
因為我發現,有時候我都還沒想到要玩,手卻不自主地打開遊戲了。
空檔一出現,遊戲也跟著打開了
早上收成時,我知道自己是有意圖要玩那個遊戲;但有時候在空檔拿起手機,常常是手順著熟悉的路徑,直接點進遊戲,連考慮要不要玩的念頭都沒有,遊戲就打開了。
在研究人類如何控制自己的行動時,會區分「以目標和預期結果為主的行動」,以及較容易「受熟悉情境帶動的習慣性行動」。反覆在相似情境中做同一件事,情境線索可能逐漸和熟悉的反應連在一起。不過,這些控制歷程可以一起影響行動,單憑一個生活例子,也不能判定當時是哪一種歷程在主導。
已經想停,為什麼還會再解一個任務?
完成收成、解完任務、拿到獎勵,都可能讓人更願意繼續玩。行為學把這種「做了某件事,得到想要的結果,之後更常再做」稱為正向增強。「正向」指的是增加了一個想要的結果,不是在說它對生活一定有益。
有時候獎勵還沒拿到,只是覺得「快完成了」「再累積一點就能解鎖」,就會想接著做。這比較像是對獎勵的預期。對我來說,收成、任務、進度和建築一段一段接上來,讓「再一下」很容易變成幾個小時就這樣過了。
在玩的過程中,我其實有想停下的念頭。可是要真的停下來,得要控制自己不再接著做下一個任務,並把注意力轉去別的事。執行功能會參與維持目標、調整行動;行為抑制則和中止正在進行的反應有關。當眼前的任務快完成、獎勵也近在眼前時,停止的意圖就得和期待競爭。
這是一般行動控制裡可能遇到的狀況。單憑一個人玩得久、想停又繼續,不能推論他自制力差,或大腦功能出了問題。
對有些人來說,遊戲也可能暫時把煩亂的念頭或眼前的壓力擱開。如果玩遊戲後,不舒服的感覺減輕了,這種「暫時鬆一口氣」也可能讓人更常回到遊戲。這是另一種可能的歷程;我的經驗比較像是想享受遊戲、填補空檔,並不是主要為了逃避事情。
被打斷,和自己決定停止,是兩回事
手邊有事情得先處理、孩子來找我,會把我從遊戲帶走;眼睛不舒服,也會讓我先放下手機。任務解到一個段落,則是遊戲暫時提供了一個停點。
但停下來的當下,不一定都代表自己已經決定不再玩。事情告一段落後,空檔又出現,可能還是會打開遊戲。後來刪除遊戲,才讓我改變了之後進入遊戲的路徑。遊戲 APP 不在了,拿起手機時就少了一個熟悉的入口。
從自己最常卡住的地方開始調整
如果你發現自己在遊戲、短影音或其他活動上花了太多時間,可以先看看:自己通常在哪個時刻開始?又是什麼讓自己繼續? 找到最常發生的那一段,再從一個小地方開始調整。

- 空檔一出現,就順手打開手機
改變進入活動的線索:把應用程式移出首頁,或讓手機不要一直放在手邊。 - 任務快完成、獎勵快到手,就想再一下
開始前先決定停點,例如完成目前這一段就關閉,不再接下一個任務;也可以設定不依賴遊戲進度的時間提醒。 - 一有空就習慣用手機填滿
想想有哪些自己願意做的短暫休息。替代活動不必更有生產力,也不一定要完全取代原本的娛樂。
我刪掉這款遊戲後沒有再裝回去。原本就在玩的皮克敏還留著,因為它每天的任務少,很快就能完成,不需要一直檢查或等待收成。刪除遊戲後,我花在寫文章和網站上的時間也增加了。但那是在刪除遊戲後才開始的,不能說是當初讓我停下來的原因。
不過,安排另一個想做的活動,對有些人或許有幫助;也有人可能更需要先改變線索、加上停點,或移開入口。我們可以從自己最常被帶進去,或最容易繼續留下來的那一段開始調整。
延伸閱讀
〈開始怎麼那麼難?〉
明明知道自己要做,為什麼從「想做」走到「開始做」,有時仍需要跨過一段距離?
〈同一個人,為什麼換了環境,表現會差那麼多?〉
同一個人在不同線索、任務與環境裡,可能出現很不一樣的表現。
〈明明都知道,為什麼情緒一來又回到原來的反應?〉
原本已經理解的事,遇到情緒、疲勞或高負荷時,為什麼又可能退到後面?